Разное

Играют все!

Почему игроки наиболее восприимчивы к сокрытой рекламе, чем кинозрители
С каждым деньком в борьбу за внимание потребителей вступает больше и больше брендов. Обычная реклама уже не в состоянии отлично продвигать продукт. Люди теряют к ней восприимчивость. Одним из методов решения данной нам задачи является product placement (РР), который уже отыскал свое место в кино, на радио и телевидении. Очередь – за видеоиграми.
«По данным агентства PQ Media, южноамериканский рынок синематографического, телевизионного и радийного product placement в 2004 году составил $3,4 миллиардов, – ведает Сергей Зыков, спец маркетингового агентства Enter Media, специализирующегося на PP в видеоиграх. – На рекламу в играх сейчас приходится только около 8% от этих денег». Размер рынка игровой рекламы в мире, по данным исследовательской компании DFC Intelligence, составляет на данный момент порядка $250 млн. Ожидается, что к 2008 году он вырастет до $1 миллиардов.
На кого рассчитан
Стоимость кинопроизводства сейчас высока, как никогда. Ежели на голливудский кинофильм потрачено меньше $100 млн, то, по воззрению зрителей, это уже и не кинофильм. В Рф снять благопристойную ленту, вообщем то, стоит «всего» $5 – 10 млн, отыскать которые русским продюсерам никак не легче, чем 100 «лимонов» – западным. Как бы это было не странно, но в данной связи платное размещение в кинофильме того либо другого бренда (product placement) является для кинокомпаний одним из методов восполнить бюджет. Вообщем, ежели сокрытая реклама в кино издавна стала делом обычным, то реклама в видеоиграх до сего времени является экзотикой. А так как стоимость разработки «хитовой» западной игрушки добивается $20 млн, игроиздатели не хотят отрешаться от собственного кусочка маркетингового пирога.
Электрические игры уже успели перевоплотиться в конкурентоспособную медиа-площадку. Они продаются многомиллионными тиражами через отлаженные каналы сбыта. Так, к примеру, World of Warcraft от американской компании Blizzard разошлась тиражом в 3,5 млн экземпляров, Warcraft III (Blizzard) – в 12 млн, а Half-Life 2 (Valve/Vivendi Universal) – наиболее чем в 3 млн.
В российскей игровой промышленности PP только начинает делать 1-ые шаги. Потому оценить масштаб этого рынка можно лишь примерно. По данным Ассоциации коммуникационных агентств Рф (АКАР), размер русского маркетингового рынка в объединенной позиции «Интернет и остальные медиа-носители» за 1-ое полугодие 2005 года составил $20 млн. «Здесь есть толика рекламы в компьютерных играх, которую мы определяем на уровне 0,5 – 1% от общего размера, – комментирует генеральный директор Enter Media Владимир Вайнер. – На российском рынке игрового PP речь, обычно, идет о 10-ках тыщ баксов и единичных размещениях. Но ежели грубо суммировать все проведенные сделки издателей и разрабов видеоигр за крайний год, то приобретенная сумма может превысить $300 000».
В Рф 1-ый шаг в области PP в играх был изготовлен в 2001 году. Мало кто знает то, что тогда компания «Бука» выпустила игру «Петька 3: Возвращение Аляски», в какой можно было узреть рекламу журнальчика Maxim (ИД Hachette Filipacchi Shkulev). В 2002 году в проекте «Код доступа: Рай» (MiST land/«Бука») возникла реклама журнальчика Game.exe (ИД «Компьютерра»). В вышедшей в этом году игре «Адреналин» (Gaijin Entertainment/1С) представлены бренды Mars, Gillette и Sprite. Надо сказать то, что в игре LADA Racing Club (Geleos/«Новый Диск»), готовящейся к релизу в декабре, интенсивно поучаствовали производители автоаксессуаров, также ВАЗ с фактически полной линейкой собственных каров.
В свою очередь, McDonald’s заплатил за то, чтоб герои игры поправлялись конкретно его блюдами.
Но способности новейшего интерактивного маркетингового носителя пока не полностью осознаны рынком. Еще пару лет вспять создатели и издатели компьютерных игр сами платили компаниям за право применять их бренды в собственных проектах. Сейчас ситуация поменялась на прямо обратную и куда наиболее логичную. У рекламодателей уже не требуют разрешения на внедрение изображений их продуктов для придания игре аутентичности. Обладатели брендов сами готовы платить за игровой РР. На сегодня самые большие заказчики игрового РР в мире – Intel и McDonald’s. В 2002 году они расположили свои бренды в многопользовательской игре The Sims Online от Electronic Arts за $1 млн и $500 000 соответственно. С того времени в игре зазвучал фирменный интеловский джингл и возникли компы с логотипом микропроцессорного гиганта.
Рекламодатели обычно не говорят, во сколько обошелся им РР, как не делают этого и компании, специализирующиеся размещением сокрытой рекламы. «Мы совершенно не так давно занялись разработкой собственных игр. Внедрение рекламы в забугорные проекты, адаптацией которых для русского рынка мы занимались до сего времени, по ряду обстоятельств фактически нереально, – гласит PR-менеджер издательской компании «Новый диск» Дмитрий Бурковский. – Потому 1-ый суровый рекламодатель в лице Альфа-банка пришел к нам лишь в 2005 году, когда мы выпустили собственный дебютный русский проект ААА-класса «Ночной дозор». Это игра по мотивам книжки Сергея Лукьяненко и кинофильма производства «Первого канала»

Возможно Вас также заинтересует:

Эльфийский чизбургер Нестеренко А. Эльфийский чизбургер Реклама в компьютерных играх на данный момент лишь формируется, и этот процесс сопровождается бурными дискуссиями о том, каким образом в дальнейшем рекламодатели будут располагать рекламу в игровых местах… Эльфийский чизбургер28 сентября 2005 Реклама в компьютерных играх на данный момент лишь формируется, и этот процесс сопровождается бурными...

Эльфийский чизбургер Эльфийский чизбургерРеклама в компьютерных играх на данный момент лишь формируется, и этот процесс сопровождается бурными дискуссиями о том, каким образом в дальнейшем рекламодатели будут располагать рекламу в игровых местах… Эльфийский чизбургер28 сентября 2005 Реклама в компьютерных играх на данный момент лишь формируется, и этот процесс сопровождается бурными дискуссиями о том,...

Базирована ЛИГА АЙВАР-СИСТЕМ УКРАИНЫ 23-25 ноября 2006, под Киевом свершилась 1-ая открытая Стратегическая Игра Тирады «Украина. Искусство будущих информационных войн» Устроители и руководители мероприятия – Киевское агентство стратегических коммуникаций (КАСКОМ), Издательство «Экономика» и Киевская мастерская стратегий. В Стратегической Игре «Информационные войны в бизнес-системах» приняли роль спецы консалтинговых агентств, отделов маркетинга разных бизнес-структур, рекламисты и...

Стр: 1 2 3 4

Поделись своим мнением

Отправь комментарий

Подписаться на комментарии без отправки сообщения

© 2010 Creative Cube. Все права защищены.

По всем вопросам обращайтесь по адресу info@creativecube.ru